—туди€ F3D - ћы делаем видеокурсы

ќ знани€х и софте необходимых дл€ начинающего тридэшника.


ќ знани€х и софте необходимых дл€ начинающего тридэшника.

 

„асть перва€.

¬ последнее врем€ пошел бум на работу с 3д графикой. Ёто стало модным. Ќо к сожалению у большинства это заканчиваетс€ некоторым вводным курсом по одной программе(это в лучшем случае), и знани€ останавливаютс€ на уровне сделать лого или интро. Ёта стать€ дл€ тех, кто хочет больше чем просто «делать интро в Cinema4d». —тать€ именно дл€ новичков, которые имеют базовые знани€, но не знают, что и как учить дальше, в каком направлении двигатьс€. ¬ первой части в основном речь будет идти о софте и знани€х необходимых дл€ работы. Ќо это не значит , что следует сразу брасатьс€ смотреть курсы по всему описанному в статье софту. 

Ќачнем.

 

ћногие начинающие тридэшники имеют одно ошибочное мнение:

«¬сю работу, нужно делать одним софтом и не следует распыл€ть свои знани€, на другие программы и инструменты».

«я знаю синему (макс, маю) , мне больше ничего не нужно знать».

««ачем мне композитинг, € и так рендерю отлично».

 

 аюсь, € и сам так поначалу считал и был уверен, что нужно быть мастером одного инструмента. ƒа, одним софтом можно сделать все, но займет это в разы больше времени, чем использовать набор определенного софта, под определенные нужды.  

ƒл€ себ€, € уже знаю какие инструменты, какой софт мне нужен дл€ работы, но не останавливаюсь и всегда ищу что-то новое, что ускорит и упростит работу.

¬ этой статье мы попробуем сделать такой список софта дл€ вас.

 

ƒавайте начнем немного издалека  и пофилософствуем и проведем немного параллели с реальным миром (ведь сайт называетс€ F3d, что расшифровываетс€ как «‘илософи€ 3д») и немного разберемс€, зачем нам куча различного софта.  

ƒл€ того, чтобы нам сделать какой либо предмет ,например стул, нам нужно хорошенько потрудитьс€, помога€ себе различными инструментами.  ≈сли идти с самого начала процесса, то нам нужно срубить дерево, обтесать бревно, на станке выточить необходимые детали, все скрепить,  покрасить и обить обивкой. “.е. дл€ работы нам нужен топор, рубанок, станок, молоток, кисточка.  онечно, почти все можно сделать и топором(а особые извращенцы могут работать рубанком), но легче и быстрее, да и проще дл€ последующей сборки-разборки стула работать несколькими инструментами.

 

ќ знани€х и софте необходимых дл€ начинающего тридэшника.

 

“ак вот, дл€ того чтобы нам получит финальную картинку в CG(так взрослые д€дьки называют направление индустрии, которое работает с компьютерной графикой), так же нужно пройти несколько стадий производства(пример анимационного ролика с какими либо эффектами, т.е. практически самый сложный цикл производства, так что не пугайтесь в стандартной работе такого не будет):

ћоделинг.

“екстурирование.

—имул€ци€ эффектов.

–иггинг.

јнимаци€.

–ендеринг.

 омпоз.

 

ќ знани€х и софте необходимых дл€ начинающего тридэшника.

¬ среднем примерно такой рабочий процесс и будет происходить. » конечно практически все можно сделать базовыми средствами Cinema4d(т.к. сайт изначально был по ней, то и примеры будут на ней). Ѕудет ограничено по возможност€м, затратим кучу времени и сил, но мы все-таки сможем с горем пополам вырубить наш стул из бревна. ћожно все смоделировать в синьке, там же разложить ювишки ,покрасить бодипейнтом, сделать симул€цию, анимацию , ригинг, и вывести сразу ави файл.  ¬  итоге мы получим готовый ролик, но возможности его дальнейшей обработки будут весьма ограничены и затраченное на него врем€ превзойдет все полученное от его создани€ удовольствие. 

ј можно сделать так:

1.ћоделим в —инеме

2. ёвишки раскладываем в uvLayout.

3. “екстурируем в мадбокс+фотошоп.

4. –игинг анимацию можно сделать по прежнему в синьке

5. —имул€ци€- в зависимости от наших потребностей, можно средствами синемы, можно маей или если что посложнее реалфлоу.

6. –ендер – оп€ть же в зависимости от необходимого результата- можно стандартный Cinema4d, можно Vray, а если не лень перекинуть в Maya или 3DsMax и заюзать ментал.

7.  омпоз- ј≈ или Nuke. 

ќ знани€х и софте необходимых дл€ начинающего тридэшника.
 то-то может сказать, но это же просто прорва работы, и все быстрее и проще сделать в синеме. 

Ќет не проще и не быстрее. Ќи один софт не заточен полностью выполнить весь рабочий процесс.

—пециализированный инструмент всегда будет лучше делать поставленную задачу, чем универсальный. —тул правильнее делать не одним только топором.

 онечно, самые простые работы можно не заморачиватьс€ и делать просто в синьке, хот€ композитинг, по моему мнению, все же всегда нужен.

 

 акое-то сумбурное вышло вступление. ƒавайте немного упростим задачу и рассмотрим некоторые стадии и инструменты подробнее.

ќставим такие стадии:

ћоделирование.

–азложение UV координат.

“екстурирование.

–ендеринг.

 омпоз.

» отдельным шестым пунктом добавим —кульптинг. 

 

≈ще одно мальнеькое отступление. Ќекоторые бросаютс€в другую крайность. » начинают смортеть кусры у учить все до чего дот€нутс€, хот€ на практике эти знани€ никогда не примен€ют. Ёто тоже очень неправильно. ”чите, только то, что вы будете примен€ть на практике здесь и сейчас. ѕосле просмотра любого курса или урока, или прочтени€ докуметации всегда закрепл€йте полученные знани€ на практике. ј еще лучше не просто повтор€йте за автором, а делайте свой проект на основе полученных занинй. Ќе будет толку в просмотре курса по RealFlow, если после этого вы не сделаете пару проектов с его использованием, тоже касаетс€ и рендереов и инструментов текстурировани€. ¬ пам€ти гола€ теори€ откладываетс€ очень плохо, а вот практика закрепл€етс€ хорошо. 

 

1. ћоделирование:

¬ принципе полигональное моделирование по своей сути не отличаетс€ ни в одном программном продукте. Ѕудь то 3dsMax, Maya, Modo, Cinema, Blender все в итоге все сведетс€ к банальному перет€гиванию вершин. ƒругое дело, что удобство работы конечно будет разным и все очень зависит от привычки. ¬ последнее врем€, очень хвал€т Modo.

я бы советовал, дл€ начала выучить основы и попрактиковатьс€ в том редакторе, который вы выбрали основным, пон€ть  принципы(философию) полигонального моделировани€(раз уж сайт о синеме, то пускай это будет синема). ј потом посмотреть короткие вводный курс по моделированию в остальных. ћожет показатьс€ глупой тратой времени, но это не так. Ќекоторые вещи проще делать в одном пакете, а некоторые в другом. Ќапример, € в основном работаю в Maya, мен€ она по моделированию практически утраивает, но элементарный тест, сделанный экструдом, с крышкой там замучаешьс€ делать, хот€ в —инеме это делаетс€ в два клика и мы экономим кучу времени.

ќ знани€х и софте необходимых дл€ начинающего тридэшника.
ѕонима€ принципы, вам будет достаточно посмотреть коротенькие курсы по инструментам моделировани€ в каждом из пакетов, каждый курс будет в среднем как два матча в Dota2, согласитесь не так много времени, а последующа€ выгода в скорости работы будет на лицо. 

(здесь будет пример картинки с летающими головами и ссылки на оффсайты софта со скринами)

»тог: учим моделирование в основном софте + фишки и особенности других программных пакетов.

ќ знани€х и софте необходимых дл€ начинающего тридэшника.

2. –азложение UV координат. 

ƒл€ тех, кто не знает что это такое загуглите- почитайте. ƒл€ модели на которую наноситс€ текстура вещь практически необходима€(за одним исключением, о нем в разделе про тектурирование). ј дл€ тех кому лень гуглить, просто поверьте, что разложение ювишек это весьма долгий, нудный и трудоемкий процесс.

ѕрактически во всех вышеназванных 3д пакетах (3dsMax, Maya, Cinema так точно, Blender и , Modo не знаю, но подозреваю, что аналогично) работа с юви координатами организована не на лучшем уровне(хот€ матерые тридешники утверждают что им и так удобно, спорить не буду, € не матерый ).

—ложностью € вас попугал, но если мы будем использовать дл€ этого процесса программу uvLayout, то никаких сложностей у нас не будет, все делаетс€ очень быстро, просто и интуитивно. ƒл€ примера, когда € начинал учить Maya, € смотрел курс по разложении ювишек в самой мае. Ќужно было сделать развертку тиранозовра. я делал ее два вечера, и посто€нно думал: «Ќу неужели за все врем€ никто не придумал автоматизированный алгоритм, упрощающий все эти операции ».  ак оказалось, давно придумали. Ќа следующий день, посмотрев получасовое интро, в uvLayout € сделал более качественную развертку за сорок минут. Ќеплоха€ экономи€ времени не правда ли? 

»тог: только сторонний софт. ћой личный выбор- uvLayout. ’вал€т 3dCoat и Topogun.

ќ знани€х и софте необходимых дл€ начинающего тридэшника.
3. “екстурирование.

Ќу первое что хочетс€ сказать, от фотошопа вы никуда не убежите. Ѕазовые знани€ фотошопа, по моему скромному мнению, нужны любому человеку занимающемус€ CG. Ёто и текстурирование, и композитинг, и цветова€ коррекци€, да и малоли просто нужно подретушировать финальный результат немного.  ѕод него есть отличное расширение заточенное специально под текстурирование – dDo. »м € еще не пользовалс€, но люди хвал€т 

Ќу и естественно уже никто не хочет рисовать текстуру по ювишкам, все хот€т сразу по модели. “ут у нас есть выбор: ZBrush, Mudbox, 3dCoat, Mari, BodyPaint. 

»з всего этого € работал с брашем, мари, и мадбоксом.

 —ама€ удобна€ работа дл€ мен€ в Mudbox. ќн прост. ”добна€ навигаци€. »меет встроенные материалы, и вы сразу увидите результат рисовани€ по каналу Bump и Specular. ”меет работать с такой отличной вещью как PTEX- формат позвол€ющий нат€гивать текстуру на модель без юви координат.  » да, он действительно прост. ƒостаточно часового вводного курса по текcтурированию в MudBox и вы готовы рисовать качественные текстуры дл€ своих моделей. ћинусы есть, сходу не вспомню, отпишу в комментах.

 

ќ знани€х и софте необходимых дл€ начинающего тридэшника.

 

ZBrush- не сама€ удачна€ система текстурировани€, основанна€ на рисовании по полигонам, что требует уплотн€ть сетку меша, и накладывает некоторые ограниечени€. Ќе очень удобна€ работа с цветом и кист€ми дл€ рисовани€, нет рисовани€ напр€мую по ювишкам.  Ќо от zBrush нам все равно никуда не детьс€, основной инструмент скульптинга как-никак . 

Mari- профессиональна€ система, дл€ профессионалов. »менно в ней делаютс€ текстуры дл€ голливудских шедевров. ≈сть поддержка Ptex, куча уникальных фишек, режимов и настроек. Ќо дл€ полнофункциональной работы требует профессиональной видеокарты. Ќа моем компе так нормально и не заработала, посто€нно вылетала. “акже вызывает недоумение отсутствие симметрии при рисовании текстур. ”ровень сложности работы на пор€док выше чем с MudBox.

ќ знани€х и софте необходимых дл€ начинающего тридэшника.

BodyPaint- встроенна€ в Cinema4d система тектурировани€, ничего сказать не могу. ƒаже не пробовал разбиратьс€.

3dCoat- программа дл€ скульптинга и текстурировани€. ћогу сказать одно- хвал€т 

»тог: Photoshop- знание основ работы в об€зательном пор€дке. ћudbox- тут все настолько просто, что стыдно им не пользоватьс€. ѕока вам удет хватать этих инструментов в Mari лезть не стотит.

 

ѕродолжение следует, а пока итоги :учим моделирование в основном софте + фишки и особенности других программных пакетов. ёвишки раскладываем в uvLayout. “ектурируем Mudbox+Photoshop.


јвтор статьи:
¬ладимир  улешов

ѕонравилс€ материал? —делайте его доступней - расскажите друзь€м!

24 €нвар€ 2014 #6—туди€ F3D
klimfox,
всегда пожалуйста smile


ќпыт: 6891
26 окт€бр€ 2013 #5klimfox
—пасибо за нужную информацию winked


ќпыт:
7 августа 2013 #4Mexz
ќфигенна€ стать€


ќпыт:
7 августа 2013 #3—ергей в квадрате
ќгромное спасибо! ∆дЄм продолжени€!


ќпыт:
5 августа 2013 #2—туди€ F3D
ќтлична€ стать€.  ак и все у ¬овы wink


ќпыт: 6891
5 августа 2013 #1Koloda
bully будем терзать!


ќпыт: 0
»нформаци€
ѕосетители, наход€щиес€ в группе √ости, не могут оставл€ть отзывы. ѕожалуйста, зарегистрируйтесь.

¬тора€ сери€ постеров и секреты их создани€ в новом курсе —тепана ќмышева